SEGUNDO


Bienvenidos



La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Estas normas se organizan en 9 áreas generales de comportamiento que tratan de recoger toda la complejidad del concepto y las implicaciones derivadas del buen y mal uso de la tecnología.
  1. Valores de la ciudadanía digital

    La ciudadanía digital puede aplicarse a dos áreas distintas de la vida:

    • La educación digital. Mediante el uso de Internet y las TIC para la alfabetización digital y el desarrollo de las competencias digitales, para reducir la brecha entre los distintos ciudadanos de una nación.
    • Participación digital. Que es la facilitación de los trámites burocráticos, políticos, sociales o legales del Estado, empleando para ello la capacidad de las TIC, procurando hacer de ellas un uso responsable.

    Así, la ciudadanía digital asume como propios los valores de la democracia, aplicados al ámbito de las TIC: seguridad, transparencia, éticalegalidad e inclusión.


    Riesgos de la ciudadanía digital

    El principal riesgo de la ciudadanía digital se debe a las desigualdades en el acceso a Internet para las distintas comunidades de un mismo país. Se sabe que no todos los ciudadanos tienen acceso físico a la telefonía y el Internet, a pesar de que hoy en día estos sean considerados servicios básicos humanos. Así, las ventajas de la ciudadanía digital no están disponibles para todos.

    Paradójicamente, su efecto democratizador produciría el efecto contrario en ambientes en que las clases altas tienen acceso a las TIC y las clases bajas no, o donde la educación digital está reservada para las clases de mayor poder económico. En ese sentido, la ciudadanía digital debe ir acompañada de intensos esfuerzos democratizadores, para paliar la brecha digital.

    Beneficios de la ciudadanía digital

    Las posibilidades de la ciudadanía digital son enormes. La rapidez de los trámites burocráticos, llevados a cabo sin salir de casa; la posibilidad de participación, realización de denuncias, contacto con autoridades o incluso el acceso a la educación digital mediante las propias TIC son algunos ejemplos.

    Es decir que la ciudadanía digital aumenta la comodidad y la mejoría de la calidad de vida de las personas. Por otro lado, permite la educación a gran escala y la formación de ciudadanos críticos, conscientes del uso de las TIC y de los riesgos, beneficios y posibilidades de éstas.



    Fuente: https://concepto.de/ciudadania-digital/#ixzz6lPPl1Qd5
  2. Algunos de los conceptos que involucra la ciudadanía digital son:

    • E-learning. Un término que aplica al aprendizaje efectuado mediante mecanismos electrónicos, lo cual permite sacar enorme provecho a las posibilidades de hipertexto, imagen, animación, audiovisuales y otros recursos disponibles.
    • E-government. El llamado gobierno electrónico, tal y como lo mencionábamos al inicio, es una forma de administración de los recursos estatales que saca provecho a la inmediatez de las TIC para la atención al público, la agilización de sus propios procesos y la maximización del alcance de sus medidas informativas.
    • E-commerce. Este es el término para el comercio electrónico, o sea, la posibilidad de adquirir o vender bienes o servicios a través de las TIC, o incluso de asociarse empresarialmente a través de ellas.


    Fuente: https://concepto.de/ciudadania-digital/#ixzz6lPPs0L2e






















casos de Delitos  Informáticos

Antes de iniciar con el listado de sujetos condenados con pena de cárcel, vale la pena mencionar a Gerald Wondra quien fue una de las primeras personas condenadas por un delito informático. En 1983 fue condenado a 24 meses de libertad condicional, por acceso no autorizado a los sistemas de entidades financieras de Estados Unidos y utilizarlo para hacer llamadas telefónicas. A continuación presentamos un listado de personajes con las condenas más representativas por llevar algún tipo de acción que infringe estas leyes relacionadas con el manejo de información electrónica.

  • A mediados de 1994 Kevin Poulsen fue condenado a 51 meses al ser encontrado culpable de lavado de dinero y obstrucción de la justicia valiéndose de medios tecnológicos.
  • En 1995 Chris Pile fue condenado en el Reino Unido a 18 meses de cárcel al ser encontrado culpable de crear y distribuir códigos maliciosos. Dentro de los códigos maliciosos se encuentran los virus Pathogen y Queeg que se cargaban en memoria para afectar los programas que estuvieran en ejecución.
  • Quizá una de las condenas más famosas es la que en 1999 se le impusiera a Kevin Mitnick. Debió permanecer 68 meses meses en la cárcel después de ser encontrado culpable de interceptar comunicaciones y estar relacionado con otros delitos de fraude.
  • David L. Smith fue condenado a 20 meses de prisión en 2002, después de que se declarara culpable de crear y propagar códigos maliciosos. Específicamente fue el creador de Melissa uno de los virus que más daño a causado en Internet al afectar miles de cuentas de correo electrónico.
  • Con 26 meses de cárcel fue condenado Adam Botbyl en 2004 después de  que fuera encontrado culpable de robar números de tarjetas de crédito de una conocida cadena de almacenes después de que logró acceder a los sistemas de la empresa conectándose a través de una red WiFi. Al lograr el acceso lo utilizó para modificar porciones de código de los programas utilizados por los empleados.
  • En 2004 Max Ray Vision fue condenado a 108 meses, una de las condenas más largas que se ha visto hasta el momento por un delito informático. En este caso el delito también estaba relacionado con el robo de información financiera: alrededor de dos millones de tarjetas de crédito.
  • En 2006 Jeanson James Ancheta fue condenado a 57 meses por llevar a cabo ataques de denegación de servicios (DoS) utilizando cientos de computadoras zombies.
  • James Jeffery fue condenado a 32 meses en 2012 por llevar a cabo un acceso indebido al sitio web de una entidad que facilitaba servicios de aborto en Reino Unido, para robar información de usuarios y hacer un defacement de la página.
  • También el año pasado (2012Albert Gonzalez fue condenado a 240 meses la pena más larga impuesta hasta el momento a un cibercriminal. Albert fue el responsable de uno de los fraudes más grandes de la historia, utilizando técnicas de SQL injection logró robar alrededor de 170 millones de números de tarjetas de crédito y claves de cajeros automáticos.
  • Durante este año (2013) una condena de 24 meses fue aplicada a Lewys Martin luego de que fuera encontrado culpable de accesos no autorizados a diversos sistemas. Dentro de los sistemas vulnerados se encuentran prestigiosas universidades inglesas, sitios de policía y gubernamentales del Reino Unido y otros sitios de departamentos oficiales del gobierno de Estados Unidos.

A pesar de que este listado puede parecer pequeño, por la cantidad de ataques que se ven en la actualidad es evidente que son muchas las personas que están relacionadas con actividades maliciosas.  Y si bien ya son muchos los gobiernos que han definido marcos legales para penalizar los autores, incluso en Latinoamérica, es importante que la empresas tomen las medidas preventivas adecuadas para no ser víctimas de ataques que puedan afectar la seguridad de la información corporativa.







Encriptar datos 
Máquina  Enigma


Alan Turing




PROCESADOR DE TEXTO
TABLAS Y SMARTART


LA INFORMACION Y LA COMPUTADORAS

¿Qué son datos?

Datos pueden definirse como una representación de hechos, conceptos o instrucciones de manera formal que debe ser conveniente para la comunicación, interpretación o procesamiento por la máquina humana o electrónica.

Datos se representaron con la ayuda de personajes como alfabetos (A-Z, a-z), dígitos (0-9) o caracteres especiales (+,-, /, *, <, >, = etc..).

Raw Data Computer

¿Qué es información?

Información es datos organizados o clasificados que tiene algunos valores significativos para el receptor.

Información es los datos procesados en el cual se basan las decisiones y acciones.

Para que la decisión de ser significativo, deben calificar los datos procesados por las siguientes características:

  • Oportuna - información debe estar disponible cuando se requiera.

  • Exactitud - la información debe ser exacta.

  • Integridad - La información debe ser completa.

Información del equipo

Ciclo de procesamiento de datos

Procesamiento de datos es la reestructuración o reorganización de los datos por personas o máquina para aumentar su utilidad y agregar valores para un propósito en particular. Procesamiento de datos se compone de pasos básicos de entrada, procesamiento y salida. Estos tres pasos constituyen el ciclo de procesamiento de datos.

Data Computer
  • Entrada - En este paso los datos de entrada se prepararon en una forma conveniente para su procesamiento. La forma dependerá de la máquina de procesamiento. Por ejemplo, cuando se utilizan computadoras electrónicas, los datos de entrada pueden ser grabados en uno de varios tipos de medio de entrada, como discos magnéticos, cintas y así sucesivamente.

  • procesamiento - En este paso se modifican datos de entrada para producir datos en una forma más útil. Por ejemplo, pueden calcularse cheques de pago de las tarjetas de tiempo, o puede calcularse un Resumen de las ventas para el mes de las órdenes de venta.

  • Salida - aquí se recogen el resultado del paso de la tramitación del procedimiento. La particular forma de los datos de salida depende de la utilización de los datos. Por ejemplo, datos de salida pueden pagar cheques para los empleados.

Procesamiento de Datos Informática




NUEVAS TECNOLOGÍAS 

- Deben surgir de nuevos conocimientos, o la aplicación innovadora del conocimiento existente.

 - Deben conducir al rápido desarrollo de nuevas capacidades.

 - Se proyecta tener significativamente y durante tiempo impactos económicos, sociales y políticos.

 - Debe crear nuevas oportunidades y retos de abordar los problemas mundiales.

 - Deben tener el potencial de alterar o crear industrias.




tema3
Canva 


Los grandes recursos de Canva son realmente las plantillas predefinidas, que se dividen en varias categorías, entre las que se encuentran: Imágenes para Redes sociales, Currículum, Tarjetas de Presentación, Infografía, Newsletter, Anuncios, Kit de medios, Banner web, entre otras.
Se pueden descargar en los formatos PNG, JPG y PDF.

Quien emigra al plan Pro, tendrá como principales diferenciales:

  • subir fuentes personalizadas;
  • organizar fotos y otros elementos en distintas carpetas;
  • diseños con dimensiones personalizadas para formatos diferentes y la posibilidad de descargar PNG con fondo transparente;
  • acceder a fotos, ilustraciones y modelos gratuitos.

Canva posee recursos para todos estos casos.

  • Logotipos
  • Post para redes sociales
  • Thumbnails para vídeos
  • Folletos y carteles
  • Documentos y presentaciones
  • Tarjeta de visita
  • Infografías y banners para blog
  • ¡Y mucho más!

¡Vamos a conocerlos!

Logotipos

El primer paso para quien está empezando ahora es definir su identidad visual. En Canva, hay varios modelos listos, ¡solo tienes que ponerles el nombre que elijas!

plantillas de logo en canva

 

Post para redes sociales

Canva posee muchos recursos para redes sociales. Con la herramienta, ¡puedes crear imágenes e historias para Facebook e Instagram, anuncios en todos los formatos, publicaciones para Twitter, geofilter para Snapchat, banner para LinkedIn y mucho más!

gif de plantillas de posts para instagram en canva

Thumbnails para vídeos

También puedes crear thumbnails personalizadas para tu canal de YouTube. Puede parecer que solo son un atractivo más, pero thumbnails bien hechas llaman mucho más la atención, y como consecuencia atraen más visualizaciones.

plantilllas de thumbnail en canva

Folletos y carteles

Para quien desea divulgar eventos o negocios locales, es una excelente idea aprovechar los modelos listos. Canva tiene opciones para diversos temas, como folletos para restaurantes, gimnasios, eventos y hasta cumpleaños.

plantillas de folletos en canva

Documentos y presentaciones

Los recursos para hacer documentos y presentaciones también pueden utilizarse para hacer ebooks, creando algo único, cuya apariencia le encantará a tus leads.

plantillas de presentaciones en canva

Tarjeta de presentación

Las tarjetas de presentación son muy importantes para el networking, y cuando le entregamos algo bonito a la persona, se acordará de nosotros con más facilidad. En Canva, puedes aprovechar diversos modelos, solo tienes que ponerles tus informaciones de contacto.

plnatilla de tarjeta encanva

Infografías y banners para blog

Las infografías siempre tienen éxito en una estrategia de contenido. Al final, proporcionan muchas informaciones en un espacio de fácil consumo. Con los elementos disponibles en Canva, puedes crear diversas infografías.

Lo mismo vale para los banners de tu blog. Generalmente, se realizan para ser la portada del post, pero en Canva, también se pueden personalizar para entregar una oferta, como un ebook, por ejemplo.

plantilla de infografías en canva

¿Cómo usar Canva? Paso a paso

Sí, es posible hacer muchos (¡muchos!) proyectos con Canva. Para ayudarte a crear tu primer diseño, preparamos un tutorial completo:

1. Crea tu cuenta

El primer paso es crear una cuenta en Canva (te recordamos que es gratis). Entra en la página inicial y regístrate con tu cuenta de Facebook, Google o con tu correo electrónico. 

https://www.canva.com/

Tema 2


Aplicaciones de la informática en otras disciplinas·


Resultado de imagen para informatica en otros campo laborales

Contabilidad

Resultado de imagen para informatica aplicada en contabilidad

El objetivo principal del sistema de información contable en las empresas, es facilitar el registro contable de las operaciones que se efectúan en las mismas de una manera más fácil y cómoda, manejando los sistemas de información en la cual permite que la empresa evite realizar dichos registros en forma manual.

Se comienza con los saldos de las cuentas en el mayor al inicio del periodo.
Se analizan las transacciones para determinar las cuentas involucradas en la operación.

Mercadeo

Resultado de imagen para informatica aplicada en el mercadeoAparentemente la relación entre la mercadotecnia y la informática parece estar limitada al uso de herramientas de aplicaciones como usar el procesador de palabras o la hoja de cálculo, exclusivamente; es decir, utilizar dichas herramientas como apoyo a la actividad cotidiana.

administración

Resultado de imagen para informatica aplicada a la administracionLa informática juega un papel muy importante, ya que es una herramienta para pensar, ver y relacionar las cosas con el objetivo de obtener un cambio el cual brinda a la empresa metas espectaculares; es un excelente medio para hacer las cosas mas sencillas, sin que exista la necesidad de manuales.

El uso de la informática transforma la administración de los recursos en una tarea sencilla y de fácil ejecución al grado de automatizarlas totalmente.

Para la administración, la informática constituye una herramienta de gran importancia para la realización de sus actividades cotidianas ya que atraves de ella puede crear una base de datos útil para proyectar hacia el futuro y corregir las anomalías del presente.

educación

Resultado de imagen para informatica en la educacionEl impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza.

La informática es una área transversal y su aplicación a la educación tiene varias aristas. Puede utilizarse como instrumento para el desarrollo profesional y también como estrategia de enseñanza y aprendizaje.

ingeniería y Arquitectura

Resultado de imagen para aplicacion de la informatica en la ingenieria y arquitecturaLe otorga mayor facilidad en el trabajo de planos mayor precisión en sus trabajo al desarrollar , otorga a los ingeniero un mayo desempeño en sus trabajos.

La mejora de las prestaciones de los programas informáticos ha permitido que el computador sea utilizado tanto como una herramienta de dibujo como una herramienta de apoyo en la génesis del proyecto. Las nuevas tecnologías abren el campo de aplicación del computador a la enseñanza, y a la comunicación y gestión del proyecto.

Medicina

Resultado de imagen para aplicacion de la informatica en la medicinaTiene aplicación en todas las áreas de la medicina, como en laboratorios de análisis clínicos, dispositivos electrónicos para hacer mediciones, PACS (archivos de imágenes), software de gestión hospitalaria, de manejo de turnos, de historias clínicas, bases de datos de pacientes, entre otros.

Aeronáutica

Imagen relacionadaEn la industria aeronáutica, muchos sistemas diferentes interactúan para poder asegurar que los aviones cumplan sus horarios y que vuelen con seguridad. Casi todos estos sistemas dependen de computadoras en algún grado. Estas están relacionadas con todo, desde los arreglos de viaje iniciales de los pasajeros hasta el funcionamiento de un aeropuerto y de los aviones que llegan a él.

tecnologías actuales y emergentes:

Las tecnologías emergentes son definidas como innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente.

Multimedia

Resultado de imagen para tecnologia multimedia actual es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

Robotica

Resultado de imagen para tecnologia actuales y emergente roboticaLa robótica es otro de los campos considerados por los expertos del World Economic Forum. Según su estudio, los nuevos robots dejarán el ámbito industrial para mejorar sectores como la agricultura o la biomedicina. Con este objetivo, incorporarán avances como la tecnología del GPS o el diseño inspirado en estructuras biológicas para incrementar su precisión y flexibilidad.

Nanotecnologia

Imagen relacionada

La nanotecnología es la manipulación de la materia a escala nanométrica. La más temprana y difundida descripción de la nanotecnología se refiere a la meta tecnológica particular de manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a macroescala, ahora también referida como nanotecnología molecular.

Realidad virtual

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.

Inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA), o mejor llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina “inteligente” ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.Coloquialmente el término “inteligencia artificial” se aplica cuando una máquina imita las funciones “cognitivas” que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: “aprender” y “resolver problemas”.





tema 1 

Definición

Se entiende NTICX de la siguiente manera: Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad. En acrónimo hace referencia a la conexión que está presente en la era digital.Esto se debe principalmente a la aparición de una serie de aparatos y dispositivos que permiten la conectividad y la comunicación entre las personas.


Elementos principales de las NTICX

 Se destacan tres elementos o características observables:

-Permite la conectividad.

-En relación a lo anterior, esa conexión permite además nuevos tipos de relaciones a nivel mundial.

-Cualquier persona es capaz de comunicarse con otra sin importar el lugar donde se encuentre y a través del formato que desee. La información está presente dependiendo de las necesidades y la demanda de los usuarios.

Por lo tanto, las nuevas tecnologías recogen estas propiedades para la obtención y el procesamiento de información, para su manejo instrumental y así promover espacios de interacción e intercambio.

Alfabetización informática-computacional

Abarca todo contenido relacionado con el funcionamiento de las computadoras, dispositivos electrónicos y hasta sistemas informáticos. También incluye la enseñanza del funcionamiento de la Unidad Central de Procesamiento (o CPU), así como la familiarización del hardware y software básico.

Alfabetización en redes digitales de información:

Comprende una serie de conocimientos básicos sobre la conectividad y el desarrollo de Internet a nivel global. En términos generales, explica la función de las redes digitales y cómo estas pueden ser aprovechadas para la comunicación y el desarrollo de las actividades diarias.

Incluye: tipos de información (analógica y digital), redes LAN, WAN, MAN y PAN, Intranet, Extranet e Internet, ancho de banda y protocolos TCP-IP.

Alfabetización en el manejo de la información

Este punto es importante puesto que implica que el estudiante deberá desarrollar las habilidades necesarias para discriminar la información que se encuentra en la red, para su uso diario y profesional. Asimismo, con esto se busca enseñar cómo se debe localizar, evaluar y sintetizar lo obtenido de la manera más óptima posible.

Incluye: WWW, lenguaje HTML, protocolo HTTP, hipervínculo, chat, podcast, hipermedia e hipertexto, hipervínculo y RSS, buscadores, metabuscadores, web 1.0 y 2.0.

Alfabetización en manejo de componentes de imagen visual

Implica el desarrollo de capacidades para leer y componer imágenes y también promover el aprendizaje a través del mismo. De igual manera, busca que el estudiante sea capaz de realizar imágenes en diferentes medios con el fin de comunicar de manera eficiente.

Incluye: connotación y denotación de las imágenes, símbolos, signos, elementos principales de la publicidad, el color, el isotipo, logotipo e isologo, mapas conceptuales y mentales, uso de formatos para la elaboración de presentaciones, empleo de editores de vídeo e imágenes, formatos de archivo de imágenes y vídeo.

Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración

Esta alfabetización está enfocada en hacer comprender el funcionamiento de los grandes medios de comunicación, así como el impacto que estos generan en la actualidad.

Asimismo, se desea que los estudiantes tengan conocimiento sobre la producción de materiales digitales y las formas en cómo estos pueden ser difundidos.

Incluye: periodismo digital, conceptos relacionados al mass media, medios digitales colaborativos como wikis, weblogs y redes sociales (destacando las principales características).

Alfabetización multimedia

Su función básicamente consiste en proveer las herramientas necesarias para la producción de un tipo de lenguaje mediático y también interactivo. Esto se logrará a través de la integración de la imagen, el texto y el sonido.

Incluye: plantear los nuevos tipos de lenguaje y cómo estos pueden utilizarse, digitalización del sonido, tratamiento de la imagen, elaboración de gráficos, tipos de imágenes y sus formato. Asimismo, se impartirá sobre el guió multimedia, elementos del guión y el story board.

Ciudadanía digital

Si bien se busca enseñar sobre el uso y la producción de contenido multimedia, este módulo se encarga de impartir la importancia de tener consciencia sobre la influencia de la tecnología y su aplicación en diferentes campos del conocimiento humano.

Esto implica, además, el conocimiento de las prácticas legales y responsables, la democratización del espacio digital y la libertad de expresión.

Incluye conceptos como e-leaningb-learning, comercio (e-comerce), el gobierno y la influencia del voto electrónico.

Actividad 1: https://wordart.com/

























http://compute-it.toxicode.fr/?hour-of-code



https://www.flipsnack.com/



https://www.bookwidgets.com/play/SJ65CQ?teacher_id=6663982166310912


PIXELART

1. https://www.pixilart.com/

2. https://www.culturestreet.org.uk/activities/stopframeanimator/

3. https://photoshoponline.pro/es/

Actividad de lectura y manejo de información
https://photo-museum.org/es/historia-fotografia/

https://www.youtube.com/watch?v=BcNdQ6e4vEw


Código Qr

1. https://es.qr-code-generator.com/

2.https://www.traductorbinario.com/

3.http://www.unit-conversion.info/texttools/ascii/

4https://fsymbols.com/es/teclado/windows/alt-codes/lista/

5. https://www.codigos-qr.com/


Código de Barras

https://barcode.tec-it.com/es


https://www.gs1mexico.org/codigo-de-barras/generador




https://www.collage.es/

https://wordart.com/

https://drive.google.com/file/d/16TsP69meZwUY8j36ixxWwzkAKJ572DsT/view?usp=sharing


https://www.ratatype.es/typing-test/


INFOGRAFÍAS


https://piktochart.com/es/blog/como-crear-una-infografia-guia-completa/


https://revista.seguridad.unam.mx/numero-06/criminal%C3%ADstica-aplicada-en-la-seguridad-de-tecnolog%C3%AD-de-informaci%C3%B3n-y-comunicaciones














https://es.educaplay.com/recursos-educativos/1039628-test_de_informatica_i_p1.html





https://www.youtube.com/watch?v=54SDTMVLvQM
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Imagen relacionada


Imagen relacionada





















Locutor 1: Bienvenidos a su programa El Paseo por el Mundo.
Locutor 2: Un recorrido por nuestro mundo.
Locutor 1: Comenzamos.
Locutor 2: Gracias por acompañarnos el día de hoy, hoy tendremos muchas cosas interesantes de El Paseo por el Mundo.
Locutor 1: En este programa hablaremos del poblamiento de América y el paso de Asia a América.
Locutor 2: Se dice que los primeros seres humanos que estuvieron en América fueron negros, semitas, caucásicos, australoides y otros grupos de seres humanos.
Locutor 1: Bueno, nos vamos a un corte comercial, pero no se vallan regresamos con el programa El Paseo por el Mundo.
Comercial:
Si, todavía estas a tiempo nuevo eggo gel anticaida y nuevo eggo shampoo anticaspa.
Locutor 2: Ya volvimos con su programa favorito, el paseo por el mundo.
Locutor 1: Ahora hablaremos del paso Asia a América.
Locutor 2: Bueno que información nos tienes de Asia a América?
Locutor 1: Asia y América están separados por el estrecho de Berling y la distancia de Berling es de más de 80 km.
Locutor 2: Bueno gracias por esa información Enrique, y que más nos tienes del paso de Asia a América
Locutor 1: Su distancia es más larga de 80 km pero es menos de 90 km, no se ha podido saber la distancia correcta.
Locutor 2: Gracias por esa información de la distancia del Estrecho de Berling, muy interesante.
Locutor 1: Bueno vamos a otro corte comercial pero en un momento volvemos con su programa favorito El Paseo por el Mundo.
Comercial:
Si no te sirven las llantas, ya estas cansado de comprarlas y arreglarlas? Compra llantas Michelin, las llantas que duran hasta que se acaban.
Locutor 2: Bueno, nos vamos con nuestro reportero Luis Fernando que nos enseñara una imagen sobre el Estrecho de Berling.
Reportero: Como podrán ver aquí en esta imagen El Estrechode Berling que está separado por una capa de hielo de más de 80 km pero menos de 90 km, como ya les ha dicho mi compañero Enrique.
Locutor 1: Muchas gracias Luis Fernando por esta información  de El Estrecho de Berling.
Reportero: el estrecho de berling es un brazo de mar localizado entre     el extremo  de Asia y el extremo de occidental de América del norte
Locutor2: el estrecho de berlingaste está congelado  y en algunas parte está demasiado del gado
Locutor 1: en el medio del estrecho de   deverling se encuentran  en la isla Diomedes
Locutor2: bueno nos iremos a un corte comercial pero no se vayan regresamos con su programa favorito
Comercial:
Primero tu salud y tu economía primero primer nivel
 Locutor1: bueno esto asido todo por hoy esperemos que les allá gustado nos vemos mañana a la misma hora y en el mismo canal.
















https://www.renderforest.com  https://www.staedtler.es/es/mandala-creator/


Resultado de imagen para ejemplos de infografias ECOLOGI






Guía de estudios









Proyecto Parcial

Resultado de imagen para maquetas de redes de computadorasResultado de imagen para maquetas de redes de computadoras

https://studio.code.org

https://www.youtube.com/watch?v=N6355Fec6GU





Imagen relacionada







Intranet

Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del protocolo de Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una organización.


Las ventajas de este medio de comunicación interno para su compañía son:

  • Distribución de la información a un número alto de empleados de forma sencilla sin necesidad de papeleo innecesario.
  • La implementación y el uso de la Intranet en las compañías ayuda a que el sistema de comunicación sea eficiente, sin  que se produzca un desgaste en el proceso.
  • Se convierte en el lugar adecuado donde de manera organizada todas las áreas de la empresa pueden publicar sus informes e información completa de los servicios que ofrecen.
  • Permite ofrecer de manera simultánea la misma información a todos los integrantes de la compañía. Convirtiéndose  en el  “panel”  perfecto donde publicar información relevante es una labor sencilla.
  • Asegura la interactividad con cada una de las personas de la empresa y evita la sobrecarga de información a los empleados.
  • Es un lugar confiable y seguro en el que los límites para comunicarse con toda la empresa desaparecen.
  • Genera un entorno colaborativo dentro de la compañía.



Educativos 

Acceso a información en tiempo real, 24 horas al día.
2. Mejor comunicación con todos los usuarios y la comunidad educativa.
3. Facilidad para publicar y compartir información, conocimientos y documentación en unambiente controlado.
4. Reducción de costos de impresión y de licencias de programas o aplicaciones
.5. Interfaz común y personalizable para los usuarios de modo que tengan acceso sólo a los contenidos autorizados y de su interés






















VIDEOS KIZOA


























Ciberbullying
http://www.elmundo.es/promociones/native/2017/11/07/




OBJETIVOS
Conseguir que las personas sepan cuando ellos o personas de su entorno están
sufriendo ciberbullying porque hay muchas veces que no nos damos cuenta. Para
ello contaremos una serie de consejos que ayudarán a las personas a darse
cuenta si están o no sufriendo ciberbullying.
2. Concienciar de que el ciberbullying causa unas secuelas muy graves tanto en las
personas que lo sufren como en aquellas que lo provocan, tales como la falta de
autoestima, la depresión, el suicidio...
3. Dar a conocer las consecuencias legales de hacer ciberbullying, ya que la persona
que hace ciberbullying está atentando contra la integridad de otra persona y
además lo estás haciendo por internet, y en internet se guarda todo por lo que
habría pruebas físicas de su delito.
4. Promover el uso adecuado y responsable de las nuevas tecnologías, en Internet
es mucho más fácil comunicarse bien, pero hay que tener mucho cuidado con lo
que se dice, si en la vida real no lo dirías, tampoco lo digas por Internet. Para ello
explicaremos como hacer un buen uso de las tecnologías, como actuar en
situaciones comprometidas (que te pidan tus datos personales) y a no meterse
en sitios inadecuados.
5. Por último, pero no menos importante, enseñar útiles medidas de prevención para evitar que se produzcan situaciones de ciberbullying.











































ANIMACIÓN


La animación está considerada como la técnica para dar vida a lo inanimado. Con el avance de las tecnologías esta técnica ha ido perfeccionándose haciendo que las animaciones se asemejen cada vez más a la realidad. Esta lección pretende que conozcamos más acerca del papel de la animacion en las Tecnologías Multimedia Interactivas.



Ejemplo de animación, un caballo animado en el siglo 19










Introducción

La Animación está considerada como la técnica para dar vida a lo inanimado, dotándole de movimiento. Con el avance de las tecnologías esta técnica ha ido perfeccionándose haciendo que las animaciones se asemejen cada vez más a la realidad.
La animación se define como el proceso de utilizar imágenes u objetos inanimados (Figuras mecánicas o de plastilina) para dar al espectador una sensación de que están en movimiento. Crear la ilusión de que las cosas están vivas, puede incluso hacer que cambien de color y forma, todo esto se debe a la existencia de un fenómeno fisiológico del sistema visual humano conocido como persistencia de la visión, descubierto en 1824 por Peter Mark Roget.
Un objeto visto por el ojo humano permanece químicamente mapeado sobre la retina del ojo por un breve tiempo después de visualizado. Combinado con la necesidad de la mente para una conceptualización completa de la acción percibida, esto hace posible que una series de imágenes que son cambiadas muy ligeramente y muy rápidamente, una después de otra, sean aparentemente mezcladas juntas dentro una ilusión visual de movimiento. Cuando una serie de imágenes son presentadas en sucesión rápida, el sistema visual mezcla las imágenes. Si las sucesivas imágenes varían de una a otra ligeramente, el efecto final que se produce es la percepción de un continuo, de un cambio suave.

Historia de la animación

Los orígenes

El año oficial del nacimiento del cine es el 1895, fecha en la que los hermanos Louis y Auguste Lumiere inventaron el cinematógrafo, pero el nacimiento del cine de animación se produjo unos diez años más tarde, en 1905. Fue ese año cuando Segundo de Chomón realizó El hotel eléctrico, quizá la primera animación de la historia, aunque la historia oficial, escrita sobre todo por anglosajones y franceses, dice que este honor corresponde a La casa encantada, The haunted house, 1907, del inglés afincado en los Estados Unidos James Stuart Blackton. En 1907, Chomón realizó para los hermanos Pathé, Los Ki ri ki, uno de los primeros films coloreados con un sistema ideado por el propio Chomón.
Lo cierto es que el honor del primer film de animación se lo disputan los cineastas Stuart Blackton, norteamericano, Segundo de Chomón, español, y Emile Cohl, francés, quien en 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, viendo los trabajos de Chomón, Méliès y Blackton, sobre todo La casa encantada de este último, e imaginó nuevas posibilidades para aquel tipo de cine. Con la misma técnica del registro fotograma a fotograma, realizó Fantasmagorie (La pesadilla de Fantoche), film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo y que se considera la primera película de dibujos animados y el primer personaje al cual se le consagraría más de un filme.
En 1913 los dibujantes de comic Pat Sullivan y Otto Messmer para que realizaran una serie de animación protagonizada por un personaje inventado por Sullivan, el gato Félix, aunque sus orígenes están cuestionados debido a su parecido con el personaje Krazy Kat, un divertido felino creado en 1910 por George Herriman que protagonizo varios cortos animados.

Durante el cine mudo

Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación.
Por un lado, las películas más comerciales, destinadas al público masivo (Walt Disney, Popeye, Betty Boop, etc.), y por otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.). Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muñecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor McCay.
A partir del año 1927 se irán incorporando sonidos en las animaciones como es el caso de Warner Brothers y la primera película sonorizada “The Jazz Singer” o el de Walt Disney y la primera película del ratón Mickey “Steamboat Willie”, la cual marcaría un punto de inflexión en la historia de la animación dando paso a su época dorada.

Largometrajes de animación

1917 Se realiza el primer largometraje de animación muda, El Apóstol (Argentina) de Quirino Cristiani, película que lamentablemente se perdió porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado después, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.
Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz.
Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animación. En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney, destaca 1937 cuando estrenaría la película de “Blancanieves” uno de los primeros largometrajes sonoros y en color, y en el que emplearía la técnica de la Rotoscopia para dar vida a sus personajes. Por otro lado estaban los cortometrajes de la Warner Bros (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.) y de la Metro Goldwyn Mayer (Tex Avery).

La animación hasta 1980

La vida del cine de animación se mantuvo, a pesar de la influencia de la televisión, trasladándose a otros canales de distribución, y los cortometrajes animados desaparecieron de los cines, salvo los grandes largometrajes de Disney, que hasta la última década del siglo XX, fue reticente a cambiar los cines por otros canales de distribución como el vídeo o más tarde el DVD. Sin embargo, al cine de animación prosperó, se tecnificó y se especializó, fundamentalmente en los festivales de cine y la televisión. En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión con varias series animadas (Los Picapiedra, Scooby Doo) y Disney la animación para cine.

El cine de animación en las últimas décadas

El cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída del telón de acero logró además que muchos animadores de los países del este pasaran por todo el mundo aportando su experiencia.
Disney continuó en EEUU con sus momentos de esplendor, con películas como La Sirenita, (The little mermaid, 1989), de John Musker y Ron Clements y La bella y la bestia (Beauty and the Beast, 1991) , de Trousdale y Wise, y y su decadencia, al mismo tiempo que crecía una pequeña entidad, Pixar, de John Lasseter que de ser una desconocida empresa infografía experimental en los años 80 pasó a ser la más importante productora de animación del mundo, con películas tan bien acogidas como Toy Story, Bichos, etc. Estas películas marcarían el inicio de la entrada de las tecnologías digitales dentro de la animación, aunque este tipo de técnica ya había cogido fama después de 1993 con “Jurassic Park” de Steven Spielberg.
En 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas e hicieron varios largometrajes en común como Monstruos S.A. En 2004 Pixar y los estudios Disney rompieron sus relaciones, hasta que en enero de 2006 Disney adquirió Pixar Animation Studios y cedió el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar.
Por otra parte desde oriente, tras Osamu Tezuka que fue el pionero del cómic actual japonés (manga) y de los dibujos animados nipones (anime), el anime se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables, es frecuente que cuando una compañía desarrolla una nueva línea de cómics, tenga presente su adaptación a dibujos animados, que se emitirán en forma de teleserie, serán vendidos en vídeo o llegarán al cine en forma de largometraje. y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. El anime se caracteriza en general, aunque hay obras de mayor complejidad, por la sencillez de su trazo, la estructura narrativa lineal y una tecnología basada en la economía de imágenes, lo que hace el proceso de elaboración relativamente rápido, que los convierte en productos baratos en los mercados internacionales.
La fuerza, tras unos años de inactividad del cine japonés, llegó de la mano de “Nausicaa del valle del viento” de Hayao Miyazaki, la cual impulsaría su carrera incluso fuera de las fronteras niponas, y Akira (1998) de Katsuhiro Otomo, sin olvidar al animador independiente Koji Yamamura, que combina la escultura en barro con figuras tridimensionales, fotografía, crayola y multimedia, mezclando técnicas y tendencias como el puntillismo y minimalismo, y que ha logrado un gran reconocimiento en Occidente, ni a Akira Toriyama el responsable de la moda del manga y el anime con la producción “Dragonball” (1986-1989). Para llevar a dibujo animado la historieta de Osamu Tezuka, Metrópolis, se unieron dos directores, Rintaro y Katsuhiro Otomo, en un cuento adulto de ciencia ficción, donde no falta el barroquismo urbanístico high-tech.

Metodos de la animacion[editar]

Para empezar a explicar cómo reproducir la animación es importante conocer la técnica de los fotogramas, imágenes impresas en una tira de celuloide del cinematógrafo o en una película fotográfica. Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada según una determinada frecuencia se genera una sensación de movimiento. Dicha frecuencia de fotogramas o frames se expresa en fotogramas por segundo (FPS) o en hercios (Hz).
Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 fotogramas por segundo), en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 fotogramas por segundo).
Según el animador norteamericano Gene Deitch, uno de los grandes animadores de la historia, «animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»


Ejemplo de Stop Motion
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
A continuación se hará una breve descripción de los tipos de animación:
  • Dibujos Animados (2D): se crean dibujando cada fotograma para luego filmarlos, muchas veces se empleaba el movimiento de agitar los dibujos como páginas de un libre, pero el proceso se aceleró gracias a la animación por celdas o papel de acetato inventado por John Randolph Bray en la década de 1910.
  • Animación con recortes: se utilizan figuras recortadas de papel o fotografías empleando diferentes partes para realizar los movimientos.


Rotoscopia, captura de movimiento en proceso.
  • Animación de Sprites: técnica muy común en los videojuegos donde el sprite es sobrepuesto y animado en un fondo estático.
  • StopMotion: animación de objetos inanimados (muñecos, figuras de plastilina o maquetas). Se utiliza la grabación fotograma a fotograma (frame by frame) y aunque da una sensación mayor de movimiento que las animaciones convencionales no ha sido muy explotada debido a la lentitud del proceso.
  • Pixilacion: variante de la stopmotion donde se utilizan personas y objetos comunes (no figuras ni maquetas), que se fotografían varias veces y se van desplazando ligeramente. Muy empleada en los videoclips.
  • Rotoscopia: se filman actores reales ante la cámara y emplean sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados a partir de los cuadros de filmación de esos actores.
  • Animación Digital (3D): crean imágenes en movimiento mediante el uso de herramientas informáticas de diseño, modelado y renderizado. El animador simplemente crea un objeto (o importa un objeto de clipart) y describe la ruta que debe seguir el objeto. Entonces el software controla, creando la animación tal como el usuario desea.



Formatos y Tecnologia

Existen diversos formatos para representar la animación en una computadora y a través de Internet.
Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) más conocidos se encuentran el GIF y el SWF. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
Es importante destacar el uso de la animación Flash creada por las herramientas de Adobe u otras para animaciones. La mayoría de las películas de Flash son creadas usando sólo dibujos basados en vectores que a menudo resultan en un aspecto gráfico algo limpio o simple. Algunas características de la mala producción de animaciones Flash son movimientos espasmódicos antinaturales (se pueden ver en los ciclos de caminar y gestos), movimientos de los personajes auto-interpolados, sincronización de labios sin interpolación, y cambios bruscos de frente para ver el perfil. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.
Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.
  • SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad.
  • GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con módems muy lentos.
  • MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.
  • SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe Illustrator.


































la computadora y se caracteriza  por duplicarse en ella, sin la asistencia de un usuario. Consumen banda ancha o memoria del sistema en gran medida. 

Caballo de Troya: este  virus se esconde en un programa legítimo que, al ejecutarlo, comienza a dañar la computadora. Afecta a la seguridad de la PC, dejándola indefensa y también capta datos que envía a otros sitios, como por ejemplo contraseñas.

Bombas lógicas o de tiempo: se activan tras un hecho puntual, como por ejemplo con la combinación de ciertas teclas o bien en una fecha específica. Si este hecho no se da, el virus permanecerá oculto.

Hoax: carecen de la posibilidad de reproducirse por sí mismos y no son verdaderos virus. Son mensajes cuyo contenido no es cierto y que incentivan a los usuarios a que los reenvíen a sus contactos. El objetivo de estos falsos virus es que se sobrecargue el flujo de información mediante el e-mail y las redes. Aquellos e-mails que hablan sobre la existencia de nuevos virus o la desaparición de alguna persona suelen pertenecer a este tipo de mensajes.

De enlace: estos virus cambian las direcciones con las que se accede a los archivos de la computadora por aquella en la que residen. Lo que ocasionan es la imposibilidad de ubicar los archivos almacenados.

De sobreescritura: este clase de virus genera la pérdida del contenido de los archivos a los que ataca. Esto lo logra sobreescribiendo su interior.

Residente: este virus permanecen en la memoria y desde allí esperan a que el usuario ejecute algún archivo o programa para poder infectarlo

El spyware es un software que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador.

Adware es un concepto que se utiliza en el terreno de la informática. Se trata de un tipo de software que, de modo automático, exhibe al usuario anuncios publicitarios. De este modo, el fabricante del software obtiene ganancias a partir de estas publicidades



















https://www.gcfaprendelibre.org/index.do

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